Till startsidan för Jonas Webresurs!

Göra spel

Datorspelsidorna

1. Inledning

På den här sidan berättar jag lite om hur man går till väga för att göra ett eget spel. Jag diskuterar framförallt planering och förberedelser, men säger mindre om det praktiska arbetet.

Sidan bygger vidare på de övriga sidorna om datorspel och multimedia. Framförallt är sidan om berättartekniker viktig att ha läst, liksom sidorna om speltyper och datorspelsgenrer.

2. Börja med en idéskiss

Alla som vill göra ett eget spel måste ha en grundidé om vad man vill göra. Denna idé omfattar några olika moment, men det viktigaste är att ha en grundberättelse som känns intressant och spännande.

Exempel på idéskiss:
Jag tänker mig att spelet skall utspelas på en okänd plats. Man befinner sig i en stad och vet inte vem man är. Man går runt i staden och försöker prata med olika personer. Dessa personer ger en olika små uppdrag som tillsammans ger fakta åt vem man är och vad man gör i staden.

Det hela visar sig vara en förbannelse som man har fått som liten som gör att man tappat minnet. Nu har magin slutat verka och man lyckas få sitt liv att fungera. Men man saknar ägodelar och vänner så nu måste man börja bygga ett nytt liv.

Första delen av spelet handlar om att skaffa bostad, utrustning, ett arbete och några vänner. I andra delen skall man sedan ut och leta efter den eller de som lade förbannelsen på en.

Det är viktigt att den som skall spela spelet kan identifiera sig med karaktären. Finns det ingen karaktär så måste spelet i alla fall kännas intressant och engagerande. Utifrån en första idéskiss försöker man skapa en historia som gör att den som spelar spelet vill veta mer.

Grundidén måste alltid innehålla en eller flera konflikter av något slag. Berättandet i de flesta datorspel är ju dramatiskt, vilket gör att man måste skapa intressanta motsättningar och problem.

Ett bra sätt att testa en idé är att berätta den för några kompisar. De kommer då (förhoppningsvis) att ställa en massa frågor om ditten och datten, som man skriver ner och försöker besvara. På det viset utvecklar man sin idé och spelet tar långsamt form.

Idéskissen byggs sedan på med problem och konflikter av olika slag. Vad skall hända medan man går omkring i staden? Vilka personer skall man träffa? Hur skall man skaffa sig en bostad? Vilka yrken skall man kunna ha? Hur skall historien avslöjas och när?

Annat att fundera över på idéstadiet

Man kan också fundera på vilken spelgenre man vill göra spelet i. Kortspel, brädspel eller datorspel? Idén kan vara användbar för alla sorters speltyper, men måste ju sedan anpassas efter den typ man väljer.

Jag utgår här mer eller mindre från att man gör ett datorspel och då måste man fundera över:

  • Spelreglerna: vad kan man göra och varför. Detta utgör själva spelandet.
  • Kontrollerna: hur skall man styra karaktären och hur skall man veta vad karaktären kan och äger?
  • Händelseutvecklingen: vad skall hända i de olika scenerna? Hur skall spelets framåtröresle och utveckling se ut?
  • Utseendet: hur skall spelet se ut? FPS eller TPS eller något fågelperspektiv? Hur ser spelplanen ut?

Genom att använda sig av det dramatiska berättandets struktur kan man ge spelidén mer liv. Olika mindre äventyr som man skall ta sig igenom leder vidare. Så småningom skall man utföra något verkligt dramatiskt som avslöjar första scenen. Det kan vara en fight med någon slagskämpe, en logisk gåta man skall lösa för att kunna öppna ett skåp eller någon pryl man skall hitta.

Här bör man givetvis titta på hur de som utvecklat liknande spel har gjort. Vad är bra och vad är inte bra? Hur har de löst spelets utveckling? Hur avslutas varje scen i spelet? vilka konflikter uppstår? Hur svårt är spelet?

3. Hur skall spelet göras?

En av de viktigaste sakerna att ha koll på i början är hur spelet skall göras och av vem. Hur spelet skall göras handlar om att diskutera:

  • Vilken plattform skall spelet spelas på?
  • Vilka systemkrav skall vi ha på den som spelar?
  • Vilket eller vilka program skall vi använda för att tillverka spelet?
  • Vad skall göras i dem?
  • Vem skall göra det?
  • Har vi alla kunskaper i gruppen eller måste vi få hjälp? Från vem eller var?
  • När skall arbetet vara färdigt?

Idéskissen kompletteras nu alltså med en detaljplanering kring hur arbetet med spelet skall gå till. Det är självklart svårt att säga exakt hur man skall göra denna planering och det bästa man kan göra är att pröva sig fram, stämma av med andra i gruppen vad som skall göras, osv.

Systemkraven är viktiga då "normalanvändaren" använder datorer och program som är 1-3 år gamla.

Oavsett om man arbetar själv eller i grupp bör man föra loggbok. På det viset håller man koll på vad man gör, varför man gör det, vad som tar längre tid än man trott, osv. Dessa anteckningar är bra att återvända till då man gör nästa spel. På så vis lär man sig av sina misstag.

Har man en tydlig ansvarsfördelning kan man enkelt jobba utan att det uppstår friktion och gräl. Ett annat råd är att alltid testa det man gör på varandra så att alla är med och bestämmer.

4. Målgruppen och andra krav

Nu är det även dags att börja bygga lite mer konkret på sitt spel. Detta innebär att man diskuterar sådant som målgrupp, spelplanen, skärmstorlek, nivåer och svårighetsgrader.

Målgruppen

Olika spel har olika målgrupper och olika målgrupper har olika intressen, bakgrundskunskaper, osv. Vanliga åldersindelningar är följande:

Ålder Beteckning
0-6 år Småbarnspel
6-12 år Barnspel
12-17 Tonårsspel
17-24 Ungdomsspel
24- Vuxenspel

Sedan finns det naturligtvis andra, alternativa åldersindelningar. I anglosaxiska länder pratar man ibland om "tweens", som är barn i åldern 6-14 år. Man kan även göra spel för personer som är i en viss vuxen åldersgrupp, om det krävs särskilda förkunskaper eller intressen. Spel kan också rikta sig för spelare som är "6 år och uppåt".

Man bestämmer enklast målgruppen genom att kolla hur andra har gjort. Gå runt i affärer som säljer spel och se efter vilka målgrupper som spelen vänder sig till.

Välj perspektiv

På engelska kallar man detta för "game view" eller "point of view" och innebär att man kommer fram till hur den som spelar skall se spelplanen och figurerna. Följande grovindelning finns:

2D eller 3D? Hur ser man spelplanen? Exempel
2D

Från sidan

Figuren styrs åt höger eller vänster, uppåt eller neråt.

Scrollande spel innebär att man bara kan styra uppåt/neråt och spelplanen rör sig sedan av sig själv åt sidan (oftast åt höger).

2D från sidan
2D

Uppifrån

Figuren syns på en spelplan och kan styras i alla riktningar.

Även här finns scrollande spel, som du gör att man styr figuren i vänster-högerled eller uppifrån och ner.

2D uppifrån
3D

Förstapersonsperspektiv (FPS)

Här går man omkring i en värld och ser så att säga genom karaktärens ögon.

Perspektivet är 360 grader, dvs man ka nsnurra runt och titta åt alla håll, ibland även uppåt och nedåt.

FPS
3D

Tredjepersonsperspektiv (TPS)

Man ser karaktären i hel- eller halvfigur och har ett något vidare synfält än i FPS.

Perspektivet är oftast 360 grader, vilket kan innebära vissa svårigheter om karaktären går runt ett hörn. Man förlorar då gärna denne i synfältet, något som jag tycker är störande.

TPS
3D

Isometrisk 3D

Karaktären syns ifrån längre avstånd, ett fågelperspektiv, men styrs i övrigt på samma sätt som i FPS och TPS.

Perspektivet är vanligt i peka- och-klicka-spel, t.ex strategispel.

Isometriskt perspektiv

De enklaste spelen att göra är de som utspelar sig i en tvådimensionell (2D) värld. De kräver ju oftast inte heller någon speciell karaktär som man måste utveckla. Däremot har man en figur eller verktyg att styra på spelplanen.

Vilken skärmstorlek?

Spel som är stora på skärmen kräver mer datorkraft än mindre spel. I gengäld är de tydligare att se. Utgår man ifrån att en datorskärm har upplösningen 1024x768 pixlar är en maxstorlek ungefär 1000x600 pixlar, om man vill att spelet skall spelas i webbläsaren.

Man måste beräkna plats för lister och knappar, liksom spelkontrollerna. Vill man dessutom kunna spela upp spelet på mindre skärmar, t.ex i mobilen, måste man begränsa sig ytterligare när det gäller spelplanens yta.

Hastighet och svårighet

Hur snabbt skall spelet röra sig? Snabbheten måste man bestämma sig för medan man testar spelet. Vissa hastigheter kan vara för svåra eller få datorn att hacka.

Hela spelet kan göras lätt, medel eller svårt. Men varje nivå i spelet måste också ha en viss svårighet. Bilden nedan visar hur man kan rita svårighetsgraderna för olika nivåer:

Svårighet i förhållande till tiden

Svårigheten bestämmer man under arbetets gång och genom att spela en nivå och testa olika inställningar. Genom att variera varje nivå kan man också få spelaren att uppleva att svårighetsgraden ökar när nya objekt presenteras.

Man kan gärna kalla de olika nivåerna för olika namn, för att ge spelet en ytterligare dimension. I stället för att säga "Nivå 3" säger man då "Temple of Wrath" eller nåt liknande. Man kan också planera in överraskningar, bonusnivåer, bonuspoäng, osv. Detta förutsätter att man kan göra saker mer eller mindre bra i spelet.

Hur kan man lyckas ta sig till nästa nivå? Hur misslyckas man? Hur många liv har man? Vad händer då man dör? Finns det påfyllnad av liv eller hälsa (power-ups, health bonus)?

Hur lång tid varar varje nivå? Hur många poäng skall delas ut? Finns det några nyckelhändelser på nivån som är särskilt viktiga? Går spelet att spara eller pausa? Alla sådana frågor måste man försöka ta ställning till och besvara genom att förkasta eller lösa dem rent praktiskt.

5. Bygga en karaktär

Långt ifrån alla spel har en karaktär med. I själva verket är sådana spel oerhört svåra att göra som datorspel. Hur som helst kan det vara bra att känna till vilka egenskaper man brukar tillskriva en karaktär i datorspel. Dessa egenskaper skall byggas på olika sätt.

Bilden av Neil Adams, publicerad med tillstånd från Hall of Hero.comBilden av Neil Adams, publicerad med tillstånd från Hall of Hero.com.

Fysiska egenskaper
Sådana är längd, skostorlek, vikt, uthållighet, storlek, handikapp, sjukdomar. I rollspel brukar styrka, konstitution och snabbhet vara viktiga egenskaper av den här typen.

Psykiska egenskaper
Sådana är vilja, beslutsamhet, motivation, mod, känslor, förhoppningar, drömmar, fantasier, temperament, talanger, intelligens och visdom. I vissa rollspel är även alignment - huruvida man är god eller ond, kaotisk eller inte - viktiga psykiska egenskaper.

Sociala egenskaper
Hit räknar man ras, hudfärg, social klass (borgare, bonde, adel, präst), barndom och uppväxt, utbildning, yrke, familjeförhållanden (om man är gift eller singel, har barn eller inte, osv), boendeformer (lägenhet, villa, slott, jordhåla, osv), politisk uppfattning, osv.

Ekonomiska egenskaper
Dessa är inte lika tydliga i de flesta rollspel, men hit kan räknas utrustning, mängd pengar, medlemskap i olika gillen eller skrån, yrke, meriter, affärsbekanta, osv.

Eteriska egenskaper
Jag kallar dem så, men det finns olika beteckningar. Hit räknas magiska och religiösa förmågor, livsenergi, magisk energi (mana), religiös tillhörighet och kraft, förmågan att lära sig och kasta formler, osv.

6. Synopsis, bildmanus och flödesschema

Dessvärre finns det ingen som klarar av att göra spel utan att göra idéskisser. Men detaljplaneringen innebär också att man skriver ett lite mer genomarbetat synopsis över spelet. Där skall stå svar på det jag tagit upp på den här sidan. Lämplig längd är ett par A4-sidor eller mer.

Bildmanus innebär att spelets detaljer ritas upp. Spelplanen i sin helhet och alla figurer skall presenteras och förklaras. Varje nivå skall ha ett eget manus där alla detaljer klart och tydligt framgår. Eventuellt måste man rita flera manus för varje nivå.

Flödesschemat förklarar sedan hur de olika manusbilderna hänger samman. Du kan läsa mer om synopsis, bildmanus och flödesschema på de allmänna sidorna om multimedia. Gå dit >

7. Frågor och övningar

Frågor för att repetera det du läst:

Fråga 1
Vad menas med att man gör en idéskiss till ett spel? Vad kan en sådan innehålla? Varför tror du att den behövs?

Fråga 2
Vad menas med att ett spel har en viss målgrupp? Hur kan man bestämma den?

Fråga 3
Vad menas med att ett spel har olika perspektiv? Vilka tror du är enklast att göra? Vilka är enklast att spela?

Fråga 4
På vilka sätt tror du man kan bestämma hur svårt ett spel kan vara? På vilka sätt kan man belöna en spelare som är duktig?

Fråga 5
Berätta lite om hur man kan bygga en karaktär för ett spel. Vilka egenskaper kan man ge karaktären och hur kan dessa kategoriseras?


Den här sidan är en del av Jonas Webresurs - www.jonasweb.nu - copyright © 1998-2011